2018.05.06. 15:30
Amikor nem lehet levenni őket a készülékről
Aktuális társadalmi jelenséggé vált a gyerekek, fiatalok internet- és játékfüggősége.
Hazánkban a 14 év feletti lakosság csaknem egynegyede már rendszeres online játékosnak tekinthető. A játékosok ötven százaléka a 15-29 éves korosztályba sorolható, derül ki a T-Home 2009-es tanulmányából. Idén az Egészségügyi Világszervezet felvette a betegségek listájára a „gaming” játékfüggőséget, mint mentális zavart.
A legfrissebb felmérések szerint a magyar gyerekek (8-18 éves korosztály) elektronikai eszközökkel töltött ideje az elmúlt öt év során az átlagos napi egy óráról hat-hét órára nőtt. Már nem is meglepő, hogy minden tinédzsernek van mobilja, amit átlagosan tízéves koruk előtt kapnak meg – 61 százalékuk rögtön netcsomaggal. Náluk a tévével töltött idő tíz év alatt ugyan a felére csökkent, a netes idejük azonban meghatszorozódott.
A számadatok ismeretében megkérdeztünk néhány szülőt, akik találkoztak már ezzel a jelenséggel. Az általunk megkérdezettek többsége úgy vélte, hogy gyermeke túl sok időt tölt a képernyő előtt. Jellemzően viszont nem a készülékekkel töltött idő miatt félti a gyermekét, hanem az online zaklatásoktól, vagy hogy antiszociálissá válnak és elzárkóznak a kinti világtól. – Káros a mindennapi kapcsolatokra az, hogy a fiatalok főképp online beszélgetnek és versengenek egymással, amitől antiszociálissá válnak – mondta az egyik édesanya.
A kapcsolódó felmérés tanúsága szerint a szülők nagy többsége ráadásul csak hallomásból tud az online zaklatásról, tapasztalni nem tapasztalták. Ami a legaggasztóbb, hogy szinte egyikük sem tudta megmondani, gyermeke mit csinál az online térben.
Fontos leszögezni, hogy kellő odafigyeléssel megelőzhetjük vagy orvosolhatjuk ezt a problémát – csupán sokkal jobban kell figyelnünk a gyermekeinkre, s követni azt, hogy milyen ingereket kapnak az online térben. A szakemberek szerint az online játékokat 3 fő csoportra oszthatjuk.
– Alkalmi – casual játékok: ilyen például a Honfoglaló. Az ilyen játékok egyszerűek, könnyen begyakorolhatók, a szabályok pedig nem bonyolultak, nem igényelnek magas fokú készséget. – Böngésző – browser játékok: például a Travian. A browser játékok szabálya, kezelhetősége bonyolultabb, mint az alkalmi játékok esetében, illetve a játékmenet is lényegesen hosszabb, akár több hónapos is lehet. – Hardcore játékok: mint például a Call of Duty és World of Warcraft. A hardcore játékoknál a szabályok bonyolultak, a játékok komplexebbek, a játék folyamata pedig kimondottan hosszú, így több időráfordítást igényelnek a felhasználók részéről.
Eltűnt zsebpénz
A mikro tranzakciók (játékon belüli vásárlási lehetőségek) azok, amelyekben valós valutáért cserébe kaphatunk online tartalmakat. Az Electronic Arts játékgyártó cég csak ilyen, mikro tranzakciókkal keresett az elmúlt évben több milliárd forintot, ami felkeltette a Belgiumi Szerencsejáték Bizottság figyelmét is. Vizsgálatot indítottak, amelynek eredményeképpen egyes fajtáit be kellett tiltani az Európai Unióban, mivel burkoltan tartalmazta a szerencsejáték elemeit a felhasználók észrevétele nélkül.